Informe de experiencia de un taller de pensamiento de diseño

¿Cómo puedo conseguir una entrada para un concierto de forma anónima?

Situación inicial

La iniciativa "Ticket with Heart" tiene como objetivo ofrecer una plataforma en línea donde personas en situaciones sociales y económicas difíciles puedan obtener entradas gratuitas para eventos. Tres estudiantes de máster de la Universidad de Ciencias Aplicadas OST (Formación Continua MAS HICD) están investigando la implementación de esta iniciativa como parte de su tesis de máster. Se enfrentaron al problema de cómo ofrecer "Ticket with Heart" en la práctica. Por ejemplo, surgió la pregunta de cómo las personas necesitadas podrían solicitar una entrada de forma anónima. La hipótesis subyacente es que las personas afectadas no querrían revelar su información personal ni su situación actual a una plataforma benéfica ni a los organizadores del evento. Para encontrar soluciones creativas e innovadoras, en Infometis (Patrick Steiger y Stefan Böhni) pudimos apoyar al equipo con un taller de design thinking. También participaron dos empleados de Ergon , el cliente, un jefe de proyecto del cliente y dos empleados de Infometis (Gabriela Meier y Matthias Aeschbacher).

Imagen 1: Los estudiantes de máster presentan los resultados obtenidos hasta el momento y ponen a todos al mismo nivel de conocimiento.

¿Cuál es exactamente el problema?

Antes de crear e implementar soluciones, es fundamental en el proceso de pensamiento de diseño que todos los participantes compartan una comprensión común. Los tres estudiantes compartieron sus hallazgos iniciales con los demás participantes, algunos de los cuales fueron analizados críticamente. Posteriormente, los perfiles de usuario presentados se revisaron en dos grupos. Utilizando el "Diagrama de Elementos Críticos" (Figura 2), se identificaron las funciones y experiencias clave que la solución debería ofrecer. A partir de esto, los grupos formularon las preguntas del tipo "¿Cómo podríamos...?". Sorprendentemente, ambos grupos eligieron de forma independiente la misma pregunta: "¿Cómo puedo obtener una entrada para un concierto de forma anónima?".

Imagen 2: Diagrama de elementos críticos

Creación de soluciones

Para nosotros era importante estimular la creatividad y ampliar el abanico de posibles soluciones. Por ejemplo, se animó a los participantes del taller a ir más allá de la idea de una entrada convencional. Para ello, utilizamos el método "Crazy-8"para generar el mayor número de sugerencias posible. Realizamos un total de tres iteraciones de ideación. Fue impresionante observar la variedad de formas y materiales que los diseñadores utilizaron para crear sus prototipos. Cuando se publicaron los resultados para su evaluación, los demás participantes pudieron captar de inmediato la idea central del creador en la mayoría de los casos. Tras una breve sesión de retroalimentación sobre los enfoques individuales, formamos tres grupos, cada uno de los cuales desarrolló aún más una idea.

Figura 3: Resultados de la ideación y la creación de prototipos.

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Soluciones de prueba

La retroalimentación de personas ajenas al grupo objetivo es un principio fundamental del pensamiento de diseño. Para la clausura del taller, organizamos una prueba con cinco participantes. Tras un breve descanso para almorzar, los grupos dispusieron de una hora para desarrollar un prototipo comprobable a partir de su idea. Dos grupos optaron por preparar un escenario de juego de roles en el que el participante debía asumir el papel de la persona afectada. El tercer grupo creó un recorrido virtual por el escritorio.

Las pruebas individuales y las opiniones de los participantes se grabaron en vídeo para que los tres estudiantes de máster pudieran analizar los resultados posteriormente. Fue fascinante observar la profunda implicación de los participantes en sus respectivos roles. Las opiniones recabadas fueron, en consecuencia, diversas y valiosas.

Figura 4: Los prototipos se prueban con participantes externos.

Al finalizar el taller, recopilamos conjuntamente las principales conclusiones. Todos los participantes quedaron impresionados por la cantidad de ideas útiles y valiosas que se podían obtener en tan solo unas horas. Disfrutaron aprendiendo sobre nuevas herramientas y experimentando de primera mano todas las fases del Design Thinking a través de este estudio de caso práctico. Nuestro mayor logro como facilitadores del taller fue involucrar con éxito a participantes que inicialmente se mostraban escépticos respecto al Design Thinking. Descubrimos que incluso un taller breve de Design Thinking (5 horas) puede generar muchos resultados útiles. El requisito previo para ello es que una parte significativa de la fase de "comprensión" se haya llevado a cabo con anterioridad. Por lo tanto, en este taller en particular, pudimos centrarnos en la ideación y la experimentación.

En nuestra opinión, un alto nivel de energía entre todos los participantes es el ingrediente más importante para el éxito de un taller. Y ese nivel sobró ese día. Si bien requirió cierto esfuerzo, al final todos se sintieron satisfechos y orgullosos de su trabajo.

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